文 _ 陈旻
尊龙凯时ag旗舰的属性应是偏游戏和竞技,还是偏社交和协作?其前景在于增强现实(ar)技术还是虚拟现实(vr)技术,或者说,在什么样的场景应用中可以耦合这两项技术?在过去的近两年内,我们可以从科技-投资圈的相关讨论中拎出这两个主要争议点,但到目前为止,元宇宙尚未构成一个全民关心的议题,它收到的评价中贬多于褒。只需看一眼哔哩哔哩网站中的元宇宙宣讲视频下方的留言栏,你就能清楚地意识到:绝大多数用户不仅把这个新概念视为资本的新一轮炒作,拒绝成为他们的韭菜,而且认为科技精英们所鼓吹的那个未来遥遥无期,无论是在信息技术层面还是在基础设施层面,都存在许多难以逾越的障碍。所谓的“下一代互联网”——元宇宙几乎是不可能的。[1]
以上这张来自媒体考古研究者周蓬岸的四象图,揭示出了由元宇宙、web3.0、区块链、dao(去中心化自治组织)等新技术汇集而成的“下一代互联网淘金热”的几大推手。尚不提官商派,相比画商派和币圈派,游戏业界似乎在这轮投资热中显得更加冷静。许多评论认为,功能强大的次世代游戏引擎或将成为这盘棋的大赢家。这并不奇怪,元宇宙最有共识度的几个特征,如实时社交、沉浸式体验、虚拟化身、物件和赛博空间,以及作为现实世界货币系统的孪生的电子货币系统等早已为网络游戏玩家耳熟能详。本文希望暂时跳出元宇宙的具体技术,走向有关应用场景的讨论语境,针对两个关键问题——科幻资本的虚构性与当代技术媒介的感知操控术——展开讨论。
首先,我倾向于把这种未来的不可能性置入马克思主义文化批评家雷蒙·威廉斯(raymond williams)、詹明信(fredric jameson)关于乌托邦与科幻小说的思考脉络中。若把元宇宙与乌托邦、科幻虚构(小说、影视或游戏)做横向比较,我们将发现,它们同属于一种向当代人贩卖虚构性未来的叙事产品。与其说科幻小说和影视所假设的未来——往往是灾难性的敌托邦——导致人们不再敢于设想一种不同的未来,不如说它让我们预先领会了多种可能来临的未来;至于科幻(甚至包括奇幻、玄幻)游戏,作为一种沉浸式的异世界模拟器,则将玩家置于一个可感的排演现场,促使其在不断的操演和重启中分析风险,制定应对策略。我们应当从一开始就提出一个根本的政治-伦理问题:元宇宙究竟是积极的还是消极的,是好的还是坏的?
其次,将这个思考延续到新一代资本主义批判者马克·费舍(mark fisher)、寇卓·艾顺(kodwo eshun)和西蒙·苏立万(simon o'sullivan)在上一个10年就科幻资本展开的系列讨论中。在他们对当代科技-金融资本游戏的剖析中,时间被指认为商品,速度被指认为推动技术和社会变革的兴奋剂,文化则被指认为服务于资本的“未来冲击的吸收器”,起着冷却和减缓新事物影响的作用。
2009年的电影《阿凡达》(原题为avatar,或许更应该被直译为《虚拟化身》?)就是一个典范。用今天的视角来看,它讲述的是一类典型的元宇宙叙事:双腿瘫痪的退伍军人在将意识上传至一具赛博格躯体后,于一个奇幻的原生态世界中重生,再次成为风与自由的捍卫者。马克·费舍对这部作品的叙事机制的分析尤其值得注意。他评价道,《阿凡达》似乎向我们暗示了一种身心不健全、所有人沉迷于赛博空间的未来,他们“只能凭借非常电影化的原生vr技术来扮演内心的原始人”,而这种赛博空间和幻象技术“存在的前提是潘多拉的有机田园被破坏”。[2]事实上,近年来几乎所有的科幻大制作都在渲染一种由双重世界构成的强烈反差:描述了在一个“低生活、高科技”的未来世界中,有一位在现实生活中潦倒失意、在赛博空间里无坚不摧的主角。许多科幻小说和影视作品也带上了强烈的电子游戏气质:主角需要历经无尽的试炼和升级,以完成改变世界的使命。
在这个意义上,可以说科幻小说《雪崩》和《神经漫游者》等是一种元宇宙;科幻电影《阿凡达》和《头号玩家》等也是一种元宇宙;如《魔兽世界》等mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)、ar游戏(如《宝可梦go》)、坐拥千万青少年用户的游戏平台罗布乐思(roblox)、英伟达主打数字孪生的平台omniverse、英佩游戏(epic games)的虚幻(unreal)引擎、苹果的ar cloud、基于区块链技术的虚拟世界(如decentraland平台)等都可以是元宇宙。所有这些文化和科技产品都带着各自的资本和理念,试图抢占一处名为“元宇宙”的未知高地,消费者则迷失在标准和协议各异的平台之间,恐惧着一种被寡头企业所垄断的未来。
简而言之,元宇宙可以被视为一种基于幻象制作(illusion making)的新技术媒介,其目的在于构建一个看似完整且合理 (因为没有人可以一窥其全貌)的幻想世界,为现代人提供可扮演、可升级换代的虚拟角色。这套幻象系统主要包含世界架构(平台端)和角色扮演(用户端),二者通过虚构性的叙事脚本和基于数值化运算的游戏机制被编织在一起。元宇宙脱胎于电子游戏,更确切地说,它们均源自古老的文字mud(多人实时角色扮演在线游戏)。与大多数现有的数字化应用一样,它们是20世纪70年代反文化运动的后代,已经成为或正在成为信息社会的基石。
mud的引擎是文字想象力。玩家在进入mud的幻想世界后要做的第一件也是最重要的事情就是角色扮演:选择做一名战士、巫师甚至怪物,获得与其预期符合的技能和力量,完成系统布置的任务,探索未知的大千世界,通过虚拟化身与其他玩家或npc(非玩家角色)互动,共同参与故事的编写,升级和丰满自己的角色。从一开始,mud就既是冒险游戏,也是社交网络应用。
可以说,是异世界冒险的激情和网络社交的集体愿望共同推动着文字mud发展成为今天的准元宇宙,游戏和科幻的叙事与计算机和网络技术的迭代在其中构成了一种相互制衡的共生关系。随着计算机图形学(cg)、人机交互界面(hmi)、基于图形用户界面 (gui)的操作系统(os)和硬件设施在不同程度上得到发展,第一批文字mud的开发者或玩家成为下一代电子游戏设计师,文字mud升级成图形mud,并改头换面成为今天我们耳熟能详的商业化mmorpg;与此同时,在另一个偏社交性的方向上发展成为今天所谓元宇宙的前身——虚拟世界(virtual world)或虚拟环境(virtual environment),其中最为人所知的作品是《第二人生》。[3]不幸的是,今天科技精英对元宇宙的讨论大多集中在技术性、社交性和严肃性层面,而非艺术性和游戏性层面。而从文字mud开始的这段“第二现实”发展史证明了:网络游戏并非没有社交性,正如虚拟世界未必没有游戏性。
对mmorpg和虚拟世界的开发者来说,最棘手的技术难题在于让用户的个人电脑端通过运算制造出一个逼真的3d场景,让动作和场景变化显得流畅自然,营造出多人同时在场的氛围,实现无障碍的实时交流和互动。这就从世界架构和网络协议两个层面对工程师和设计师提出了诸多要求。所有21世纪第二个10年曾经“辉煌过”的mmorpg或虚拟世界都有一个共同点:通过集中服务器与同步升级的客户端来维持产品的长期运营。这种模式虽然能够保证程序的稳定运行和及时维护,但也凸显了一个致命问题:公司对虚拟世界的总体架构拥有垄断权和解释权,这种绝对控制限制了用户的自由扩展。
在前文提到的主流产品之外,值得我们回溯的尝试有两种。第一种趋向于采用分布式和去中心化的网络技术。比如,在《第二人生》的热度消散之后,2008年发布的solipsis项目试图为有限的“虚拟世界”增添一层“宇宙”的无限维度——就好像是一种由用户生成的小宇宙连结而成的无限制赛博空间。针对数据传输的洪流体量、跨平台的互通性及用户构建世界的易上手性这三个难题,solipsis提出了一个去中心化的基础设施架构,利用点对点(p2p)技术构建了一个世界规模的虚拟环境,提出一套可以共享数据的通信协议和一个允许3d流媒体传输的网页浏览器。[4]需要注意的是,早期p2p网络与区块链技术存在着重要区别:前者允许复制信息,而后者更强调数字资产的个人所有权和数据的永存,但两者都难以摆脱“盗版的海湾”(pirate bay)或非法交易的阴影。另一种尝试发生在开放互通层面。值得一提的是2006年推出的槌球计划(croquet project),其宗旨是打造一个跨平台、跨系统的开源软件开发平台,很快就被用于构建开源元宇宙。这个项目的开发者有着不同方向的计算机背景,出于对现有操作系统的平面化和封闭性的不满,他们将各自的工作路径汇合到了一起。除此之外,在这10年里,还涌现出了众多强调平台开放性、延展性、兼容性或开源性,以用户内容生产为基底的项目,这些昙花一现的项目均为虚拟世界的未来提出了许多有趣的设想。[5]
相比之下,今天的元宇宙叙事在被金融投资圈占有之后,显得更加可疑且语焉不详。我认为,当metaverse这个被生造出来的科幻概念被转译成汉语语境里的“元宇宙”时,就已经暗示了一种无中生有的创世(creation ex nihilo)企图:通过贩卖自由的幻象去推动世界性的变革。根据马克·费舍和寇卓·艾顺关于科幻资本的论断,如果将科幻视为对未来的一次预编程,比如通过它的预测机制在未来导向的媒介与资本之间构成一种正向反馈,那么虚构就当之无愧地成了当代风险投资的一道神谕。这就好比《雪崩》在今天的命运——作为元宇宙拉投资者的背书,出现在每一个相关推送和ppt的尊龙凯时ag旗舰首页。然而,当代风险投资所做的不过是把科幻文本质疑的那个假定未来当成一条既定的轨道,把科技-金融的虚构性和文学的虚构性混为一谈,并且试图告诉我们,那里没有另类选项。
雪崩
尼尔·斯蒂芬森
四川科学技术出版社, 2018
因此,重思马克·费舍关于虚构问题的三个论断显得尤为关键。它们分别是:虚构制造信仰;虚构不在拉康意义上的想象界,而是在已经存在的可操作事物中寻找可能性;虚构让平庸的事物变得崇高。对崇高或升华物的去魅是不足够的,还必须制造出一种它的替代模式。[6]换言之,揭示可乐的“神奇的商品”属性是不足够的,必须提出替换这种巫术式生产的模式。我倾向于将这组论断与本文的两个关键问题——科幻资本和当代技术媒介的感知操控术——结合起来考量。最后,我将以两部赛博朋克小说的第一句话为例说明这一点。
港口上空的天色犹如空白电视屏幕。——威廉 · 吉布森,《神经漫游者》(1984)
这个世界只有256色。——杨平,《mud——黑客事件》(1998)
杨平指出,无论在哪一个时代,创作者/读者的想象力都受当时技术发展条件的影响,超越个体经验的认知是不可想象的。在威廉·吉布森(william ford gibson)写作《神经漫游者》的时代,读者可以直观地与其生活经验连结,进而对这个赛博空间的总体氛围形成一种色彩学上的感性认知——它的天空是阴沉沉的,因为那个时代的电视机屏幕在没有信号的时候呈现为黑白两色的雪花噪点图案。同理,80年代的读者不可能像今天的读者那样,在读到这句话的时候想象出一片蔚蓝天空的模样,因为他无法预知数字时代的电视机在没有信号的时候是蓝色的(这也是windows操作系统宕机时的颜色)。
有趣的是,被誉为“元宇宙”鼻祖的《雪崩》写于《神经漫游者》出版的8年之后,同样以模拟信号时代的电视画面特征为感知的接口;而写于1998年的赛博朋克小说《mud——黑客事件》则以256色显示器时代的电脑图形学特征为起点,将读者和故事的主角接入作者假想的赛博空间。在此,我将以《mud——黑客事件》为例,说明另一种通过虚构制造幻象的可能性。
在这部短篇小说中,mud被设想成一个拥有10亿在线用户的全球互联网虚拟世界,在它的部分玩家看来,这是一个“比真实世界还要真实的世界”。在故事的开篇,主人公误入了一个只有256色的世界——一望无际的棕绿色土地、没有白云的蓝色天空,天地交界处由三级色差连起来的赛博空间。接着,在这个“破落的”环境中,主人公发现了一个“细致的”“清晰可辨”的可交互图形元素,由此落入了黑客为他设下的圈套。[7]作者没有详细描写这个mud虚拟世界的具体结构和视觉特征,只是暗示了这个低精度场景的格格不入。我们只能根据有限的信息猜想这个虚拟世界整体上是高度逼真的,所以主人公才会被“看起来很假”,但是假中有真的局部世界欺骗了。黑客所设想的这种反直觉的感知模式致敬了普利尼(gaius plinius secundus)所记载的古希腊画家巴尔拉修战胜宙克西斯的原理:根据对手的心理预期,制作出足以乱真的错觉,以引诱他“揭开”挂在画板上的帘子——然而那块帘子是狡猾的巴尔拉修草草几笔勾画出来的。这个绘画竞赛的传说从事实上证明了,逼真未必是制造幻觉的唯一筹码,失真、空白、模糊、语焉不详的东西反而为想象力的投射留下了更多余地。在贡布里希(ernst h. gombrich)看来,中国画的留白就像是情报战监听员接收到的噪声,越是缺乏信息量,越能够成为十足的艺术或是解读者的游戏。[8]